全球黑客马拉松冠军,挑战和黑客马拉松

hacker2022-10-25黑客132

躺在地球上,也能遨游太空?

近日,NASA公布了2014国际太空应用挑战赛(2014 International Space Apps Challenge)的五个获胜应用。本次大赛是一场国际“黑客马拉松”,目的就是给未来太空任务带来创新,同时进一步改善我们赖以生存的地球。 比赛涉及地球观察,空间技术,载人航天,机器人,行星五个类别。

本届大赛于4月11日至12日举办,来自全球95个国家和地区的8000多名开发人员参与了这次竞赛。比赛分5大类别40个挑战项目,提交结果包括按照软件、硬件、可视化数据、移动和互联网应用。NASA为五个类别各评选出了一位优胜者,并由全球社交媒体用户评选出了一位最受欢迎获胜者。

SkyWatch

第一款获胜应用是SkyWatch(如上图所示),这款应用完成了“Alert-Alert”挑战项目,还被选为“最佳数据应用奖”。“Alert-Alert”是空间技术主题下的挑战项目,要求参赛者为天象信息和可视化开发一个中心平台。SkyWatch能从全球各地收集实时的可视化数据,通过Google Sky向用户展示其所在坐标位置的天象。

Android Base Station

Android Base Station(如上图所示)完成的是”PhoneSat” 挑战项目,也被选为“最佳硬件使用奖”。PhoneSat也是太空技术类别下的挑战项目,这个项目要求参赛者把智能手机转化成一个卫星设备。Android Base Station使用了一个由3D打印机制作的接收器,可以连接到卫星上,把智能手机转化成了一个无线Wi-Fi热点。

Aurora Wearables

Aurora Wearables(如上图所示)完成的是”Space Wearables”(空间可穿戴产品)的挑战项目,是一个时尚与功能相融合的项目,属于太空技术类别。这个挑战项目要求参赛者设计能够在太空中穿戴的衣服和饰品。 Aurora Wearables是一个能够联接互联网的太空服,专门为国际空间站的宇航员设计。 宇航员穿着这件衣服可以通过社交媒体与地球上的人进行互联,显示自己家乡的天气状况,还内置了一个3D打印机来制作工具。

Yorbit

Yorbit(如上图所示)完成的是“Earth as Art”(艺术地球)挑战项目,也是最有启发的一个子项目。艺术地球属于地球观察类别,参赛者需要开发一个搜索工具,找到漂亮的地球卫星图片。Yorbit允许用户搜索NASA卫星拍摄的照片,并进行个性化处理,然后分享给自己的好友。不仅如此,这些照片还可以在应用上进行编辑,然后上传到谷歌地图。

SkySnapper

最后一个被NASA评为获胜者的应用是SkySnapper(如上图所示),它完成的是“My Sky Color”(天空色彩)挑战项目,这个项目属于地球观察类。SkySnapper可以根据用户拍摄的天空照片分析天空颜色,并进一步分析、评估空气污染。实际上,这个挑战项目就是要求参赛者开发一个以一致且质化的标准记录特定区域天空颜色的工具。

Space Helmet

获得最受欢迎奖的是Space Helmet(太空头盔,见上图),它完成的是“SpaceT”挑战项目,属于载人航天类别。参赛者需要为太空行走开发一款利用最先进的可穿戴智能技术的应用。太空头盔可以在头盔前方显示各种数据信息,包括氧气含量,心率数据等等。

参加黑客马拉松需要有哪些技能储备及注意事项?

按照重要程度排列如下:

1. 至少得熟练掌握一个方面的编程技能(比如Web开发,嵌入式开发,xx平台软件开发)

2. 自己搞不定的部分一定要找一个足够靠谱的队友。

3. 尽早确定下来idea动手做。

4. 暂时不要管代码是否优雅...搞出来能用就不错了。

我擅长的部分是服务端开发,PHP方面搞了两年左右,Web前后端都能搞的起来。

这次比赛我倒是没有提前组队,而是在主办方的微信群里随便找了一个小伙伴,想着组个野队,第一次参加感受下气氛。

大概花费了一个多小时头脑风暴了一下idea,紧接着就开搞咯,先是默默的各自干了三个多小时左右,我这边跑通微信相关的扫码、签到、签到名单下载逻辑,他那边搞定弹幕效果。

晚饭后开始搞websocket交互,我这边PHP越写越蛋疼...因为用了自己的PHP框架,没法很好的嵌入别人写好的websocket库,找了一些代码片段又不够完美。最后放弃PHP方案,websocket交互改用node,小伙伴分分钟搞出来一个...

当时一度认为那天晚上是可以回家睡觉不用熬夜的,然而到了十一点之后发现程序的各个方面都不够完美,内容偏单薄,可以进一步增加更丰富的功能。

于是放弃回家的念头接着搞起,一路搞到凌晨三点,各自睡了大概一两个小时,然后接着写码修bug。

到了早上八点左右我们觉得单纯的文字弹幕太无聊了,于是尝试加入图片弹幕,最后搞了接近四个小时,在十二点完成任务。回顾一下觉得一切都挺自豪的,小伙伴用了自己写的js手势库,我用了自己写的PHP框架,除了底层的基础设施,类似Mysql,Memcached,Node之类的是现有的产品,其余代码都是自己完成的。

黑客马拉松:这个五人团队凭什么拿冠军

这五个站在镜头面前露出笑容的人,他们属于同一个团队。他们是微软黑客马拉松2016(Hackthon 2016)的冠军获奖者,利用Bing知识图谱开发了InstaFact,能够帮助用户获得更高效的生产力,完成更多的工作任务。

以往撰写报告,需要添加发展历史、人口规模等数据时,我们只能切换到浏览器,打开搜索引擎搜索相关内容,并将其复制黏贴到Word或Excel。相信许多人都在寻找一种更简单的方法,希望无需在文档和浏览器之间重复切换,摆脱这一冗长、缓慢的操作过程!

未来,你可以通过InstaFact这款Office插件来实现这一点。InstaFact能推断用户所需内容,进而挖掘信息,并将其自动填充到Word或Excel。最重要的是,你只需简单点击鼠标和键盘即可完成这一操作。这一切都得益于InstaFact成功将Bing知识图谱整合到了Word和Excel。

我们都知道,Bing知识图谱是一个巨大的知识库,包含了超20亿“实体(如人物、地点和其它事情)”,以及数百亿与实体相关的语境信息。微软首席研究员,InstaFact团队成员之一的Silviu Cucerzan更是认为,“Bing知识图谱的数据量非常令人兴奋”。

在InstaFact团队看来,如果能在Office中快速的利用Bing知识图谱,将能有效帮用户节省时间。这也是他们开发InstaFact的最大挑战:如何更轻松、有效的使用这些数据,从而让用户无须在搜索引擎和工具之间来回切换。

InstaFact用户界面非常简单,但编译这一工具相当复杂。该团队利用了自然语言处理、图遍历等技术 ,成功让为Bing引擎打造的知识图谱能为Office用户服务,并实现了推测用户需求、搜索海量数据、获取精准事实、自动填充文档等功能。

开发团队回忆称,为了让InstaFact更有用,它必须足够快。为此他们利用了图遍历技术,能让该工具并行处理数百“实体”,并在一秒内给出令人信服的结果。

Silviu Cucerzan强调,“必须是InstaFact,半小时才得到结果(Half-Hour-Fact)无法引起任何人的关注。

值得一提的是,该团队所有成员都来自Bing Satori群组,而且这也是他们第一次参加黑客马拉松活动。他们还战争了缺乏经验的困难,从参加本次活动的1560个团队中脱颖而出,成为了最终的赢家。

有趣的是,核心创意是InstaFact团队在活动开始6周前才想到的。在为期3天的活动时间内,他们在会议室度过了很长时间,最终完成了开发工作。为了让InstaFact达到更好地效果,他们在三天时间内测试了无数类型的机器学习模型。为了避免算法和数据错误,该工具还向用户提供了选择列表,从而能为用户消除歧义。

事实上,直到截至日前的几个小时,他们还在调试这一工具,希望它能在Office中更流畅的运行。团队成员回忆称,“这是一段疯狂而又美好的日子”。

开发团队希望,InstaFact能帮助众多组织和用户,满足包括学生、记者甚至商业等用户的需求。不仅如此,InstaFact还会随着用户的使用变得越来越聪明。该工具还将包含一个升级按钮,可以刷新股票价格、人口统计数字等信息。开发团队还希望,这一产品能早日与用户见面。

在InstaFact开发团队看来,产品不仅仅可以帮助用户纠正拼写错误,还可以向用户提供各种类型的知识,让生活变得更轻松。

现阶段,微软搜索引擎Bing正变得越来越好,并出现在多款微软产品和服务(Cortana、Azure、Office 365)之中。未来,或许会有更多产品和工具能利用了Bing的技术和服务,更好地为用户服务。

48 小时做成一部游戏?简单,我做了好几次呢

48 小时内做出一款 游戏 ?大多数人都会觉得不可思议。

我猜,那是因为他们一想到“ 游戏 ”,就会浮现出体量庞大、玩法复杂的“3A 大作”或是手机上精巧、细腻的商业手游。

但其实, 游戏 并非如此单一,还有很多概念先行、玩法独特、画面出挑的“小 游戏 ”。有种活动用“48 小时做出一款 游戏 ”的极限开发形式,正孵化着这些“小 游戏 ”。它就是 Game Jam。

简单来说,Game Jam 是限时的 游戏 开发挑战,参赛者通常是单人或数人组队,他们被要求在短时间内开发一个可玩的 游戏 ,交付后一般还会有展示、试玩、投票等环节。

从 2002 年开始,Game Jam 在社群和爱好者的推动下发展起来,如今已是一股不可忽视的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 个站点,中国光是线上站点就有近 1000 位参与者,而 Ludum Dare 这个影响力最大的线上 Game Jam,至今已有 50 届,近来每届都有超过 1000 个 游戏 提交。

最早的 Game Jam 是第 0 届 Indie Game Jam,由 Chris Hecker 等人在 2002 年 3 月举办。当时,14 位开发者在 4 天之内,做出了 12 个 游戏 作品。 比赛的目标是“鼓励 游戏 行业的实验与创新”。

Game Jam 时常和带着“实验”气质的独立 游戏 ,捆绑在一起。在短时间内做出让人一亮的 游戏 ,往往靠独特概念和差异玩法制胜,而这又往往是独立 游戏 的特征。独立 游戏 开发社群非常热衷这种挑战,因为他们别具一格的创想能最快得到检验。

我前前后后参加了十几次 Game Jam,想聊聊自己的经历和作品,以及思考:Game Jam 是如何让 游戏 成其自身的?

我开始尝试 游戏 开发,是在 2016 年。那时在 Global Game Jam 上,作为一个什么都不会的策划,我和几位程序员和美术师,以及一位外国大哥一起,做了一个关于在黑暗中寻找同类的 游戏 。

我没有谦虚,那时真的是什么都不会。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位银行小哥让我印象深刻,因为他同样从未接触过 游戏 设计与开发,只是觉得有趣,就报了名参加。但那个周末,他过得非常充实。

我想说的是,Game Jam 并非高级玩家的专属赛场。有些人看到“48 小时挑战”就会联想到黑客马拉松(Hackthon),认为那里就是“大佬”们炫技的地方,脑海里浮现这般画面:黑客对着电脑,倒计时滴答滴答,手指飞速敲击。

但其实, Game Jam 恰恰相反——很多参赛者都是第一次参加。

比赛现场一般是这样的:人们在一个周末,搬着自己的电脑过来,一块头脑风暴,各出其力。共同目标是完成一个可以玩的小东西,并且和大伙分享。人们感受的是劳作的欢欣,而非竞争的快感。

Game Jam 是“一起玩,一起挑战自我”,而不是“比比谁更厉害”。 它不仅并非一个只属于小部分人的炫技场, 实际上,还可能是所有人接触 游戏 开发乃至深刻理解 游戏 最好的起点。

况且,相比十多年前,现在的 游戏 开发工具已经越来越“民主化”,足够易用。彼时,用于开发的 游戏 引擎并不成熟,且封闭,个人很难接触到易用、合适的工具。但在今天,我们可以免费用上 Unity 或虚幻引擎等商业引擎(前者开发了《王者荣耀》,后者开发了《绝地求生》)。

游戏 引擎一般预置了各种不同的组件,比如动画、绘图、物理、光影等,并且能够管理组件之间的互动。它就像是 游戏 开发的“发动机”,人们一启动就能更轻松地创作。

另外,人们还能用 Godot Engine 等更轻量的开源引擎,如果还嫌麻烦,甚至可以选择 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程无需使用代码,在浏览器上就能很快完成全部开发,最后分享出去。

说回 Game Jam,它的赛制和氛围轻松,但也有限制——往往设有题目,参赛者需要围绕这个主题创作。 比如,我 2021 年参加了我所在的 NExT Studios 内部 Game Jam,组织方给的题目是一段“咻咻咻”的声音。

而 Ludum Dare 给出的题目会先经过投票,最终定下的题目往往会比较具体且注重玩法,比如,“一个房间”(One Room)、“一个按钮”(One Button)、“生命就是货币”(Life is Currency)等。

国内的 CiGA Game Jam 则会给出具有多义性的图像,让参加者捕捉其中意涵。比如以下这幅画:

题目曝光时,台下马上就有人呼喊“垃圾分类”、“其实我喜欢的是男生”之类的联想。

框定的命题看似一种限制,但它只是画出一个起点,仍然可以有多种解读。命题限制下,能更好地激发创造。另外, 这也能让“打算做好 游戏 再带过去”的人打消念头,从而能够全然参与到“即兴”中来,不把 Jam 当成比赛。

Jam 一词取意自音乐表演中的“即兴”:不同角色的音乐人碰到一起,无排练地即兴演奏,应和,共同让一段音乐发生。Game Jam 同样如此。

也因为这样,它往往能催生艺术性强烈的作品。从这里,无论是参赛者还是玩家,都开始意识到: 电子 游戏 不仅是一个冰冷工业流水线的造物,它们可以是更私人的、更艺术性的表达。

当看到不同个人开发者的进展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我却仍然总会被其奇思妙想折服。在这个过程中, 游戏 在我眼中也因此变得多元:它可能是视觉精美的商业大作,也可能是有着强烈风格的“作者 游戏 ”。

我认为,不少人认知里的 游戏 就是商业大作,他们精美,同时也严实得像个巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。 人们在看不到 游戏 背后的人的诚恳时,就会恐惧、排斥,认为 游戏 如吞噬人心智的猛兽。

但 游戏 是多元的。而 Game Jam 正在促进人们理解这一点。

独立 游戏 《蜡烛人》的开发者高鸣说过, 48 小时的 Game Jam,相当于 游戏 开发全程的微缩,是很好的演练。

这点我深有体会。长期 游戏 开发期间,项目管理是一个坑,几乎所有开发者都掉进去过的坑:在限定时间内做一个项目,怎么规划?先做核心中哪一部分来验证?如果时间来不及能舍弃哪些?如果做到一半发现方向并不成立,是否有勇气修改或推翻重来?何时找人测试、验证可玩性,并最终交付?

而对于 游戏 制作经验不足的新手来说,则也很容易过于庞大地构想项目(overscope),会错误规划 游戏 体量,构想过多的特性,从而陷入了“开发地狱”,斗志消磨殆尽。但 Game Jam 或许能帮他们修正并提高对 游戏 项目的判断力。

甚至在 Ludum Dare 这样一个带有论坛的线上 Jam 中,从业者可以同步在论坛上直播开发进度,在结束后可以从 游戏 中截取片段和玩家互动,并且在持续数周的互评阶段持续运营,吸引更多人来投票、打分。

构思,招募合作者,头脑风暴,分工,制作,收尾,赶 deadline,宣发……这就是一个完整的 游戏 开发流程,在 Game Jam 这种形式下,从业者在短短时间内全都能体验。

Game Jam 也赋予了经验老道的从业者“自我松绑”的机会。

游戏 设计师 Jonathan Blow 擅长开发长期项目,《时空幻境》他做了 3.5 年,《见证者》6 年,他表示将要去参加 Jam 或者开发一些小型项目,因为埋头苦干久了,以及深陷周边无关事物时,都很容易丢失创造本身的快乐。而 Game Jam 可能让人在 48 小时内卸下包袱,全然投入到创作技艺中去,重燃激情。他认为这是一种“Working Breaks”。

Game Jam 还是一种创作方法。爵士钢琴家比尔·埃文斯谈爵士即兴时说到,音乐在 20 世纪的发展中,即兴变得衰弱,只剩下了作曲与阐释。他强调, 即兴恰恰是一种创作音乐的方式,而不是风格。

大量成功的独立 游戏 原型,在 Game Jam 中诞生,并在之后发展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;国人高鸣的《蜡烛人》《累趴侠》的原型也是在 Ludum Dare 中诞生,并斩获不错的成绩,这些积极反馈,都给了他验证以及将 游戏 做大的信心。

我在前段时间独自参加了第五十届 Ludum Dare ,做了从中国书法和吴冠中先生画意出发的《书》,拿到了创新小分第二的好成绩。这下,我有了将这个实验作品进一步扩展的计划。

我在 Game Jam 上做得最完整的作品是《剑入禅境》,当时的搭档是 游戏 声音设计师希辰。

(《剑入禅境》的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键。)

他后来分享了感想:即便过去已在像育碧这样的公司,做了大量 3A 大作的音频设计,但是更多的是作为一个“打工人”去配合,而不是一个完整 游戏 项目的参与者。而在《剑入禅境》的开发中,他有了一种“要为整个 游戏 负责。参与开发设计直到完成”的感觉。

还有的同事提到,他们在 Game Jam 过程中体验到了别的工种,比如后台突然要去做客户端开发,设计师做起了美术等等。他们迈出了自己的舒适圈,尝试着新的角色。 在这个自我磨合和 探索 的过程,也许他们就发现了隐藏着的作者性的自我。

这是工种之间的打通,我们不再是分管不同环节的螺丝钉,而是互相承担,共同促成,并体会一个完整的 游戏 开发,看到整体设计的图景,成为项目的 owner。

我的一个朋友,在工作两年后 Game Jam 了一次,之后他对比了自己在 游戏 大厂中的工作体验,毅然离职。因为他意识到,当初冲着对 游戏 的热爱和对创造的初心,所选的这份工作让他远离了自己所要追寻的。

为什么我们一提到 游戏 ,都天然觉得耗时许久才能做出来的呢?我觉得,因为大部分人印象中的“ 游戏 ”,都是 3A 华丽大作或手机上能玩上数年的商业产品。

但为什么不能有如诗一般的 游戏 ?

我做了一个叫《时间的形状》的 游戏 ,它的内容是十多个不同的时间相关的哲学概念,它更像是一次设计实验。而我在 NExT Studios 制作的《写首诗吧》中,玩家只需花一两分钟,就能够完成一次写诗小 游戏 。

人们在 Game Jam 中迸发的想法和创作,是更自由的。它不用服从如今 游戏 平台的规则,也无需对美术设计上偏倚以求点击量。

Game Jam 给了一个机会,让我们能剥去一个 游戏 产品(商品)附着的 游戏 消费、工业、创作预期、宣发要求等种种限制,你可以做任何尝试而不受指责,甚至也无需为之负责。你没有想着要从玩家的口袋中拿钱,也没想着面向哪些目标市场用户。

游戏 成为了它自己,它最轻盈,也可能是最真诚的模样。

Game Jam 还不仅仅如此,在国外独立 游戏 托管网站 itch.io 上,任何人都可以发起自己的 Game Jam,基本上,每天都有数个 Game Jam 同时在进行。

2016 年,程序员兼 游戏 制作者 Jessica Hayley 举办了一场“Self-Care Jam”,希望大家在艰难的时刻,共同创作那些能关怀自身的 游戏 ,相互慰藉。国内的独立 游戏 联盟 CiGA 在疫情期间,发起了“ 游戏 元气弹”(Gaming Spirit Bomb),征集关于疫情的 游戏 创作,希望在特殊时期传递更多的美好与力量。

相较于 48 小时的“常规款”,还有的 Game Jam 加入了额外限制。比如,Train Jam 的参与者被要求在 GDC( 游戏 开发者大会)的前几天,从芝加哥乘坐火车前往旧金山,在旅程中完成 游戏 并最终展览。火车上没有互联网,这激发了强烈的社区意识和团队合作精神。而我在欧洲柏林的 A MAZE 独立 游戏 节上,也参加过 9 小时的极限 Mini Jam。

除了个人的、呼应 社会 环境的,以及加之重重限制的 Game Jam,还有很多彰显反抗态度的 Jam 活动,比如,Em Reed 发起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己对“何为 游戏 , 游戏 何为”的 Manifesto(宣言)。

我也写了一份,“短 游戏 尽量缩短 游戏 时长,因为我们尊重玩家的时间,像尊重自己的一样。”

参考文献

[1]《独立崛起:始于 游戏 ,终于精神》,乔晓萌

[2]《Game Jam 与椰岛》

[3] 参加 Global Game Jam 2021(48小时 游戏 开发) 是怎样的体验(GGJ 2021)

[4] 参加 Global Game Jam 2017(全球 游戏 创作节) 是一种怎样的体验?

[5] 参加 CIGA Game Jam 2019 是一种什么体验?

[6]《48小时做一款 游戏 ?| VOL.005》

[7]《给 游戏 制作人的建议:尝试深度工作,完成长期项目》

[8]《实验性玩法工作坊是什么》

[9]《Game Jam 远不只是你想的那样》

[10]

[11]

[12]

作者:叶梓涛

如有需要请联系 sns@guokr.com

极星携手华为和科大讯飞 举办首个中国车机黑客松大赛

易车讯 日前,在华为开发者日(Huawei Developer Day)上, Polestar极星宣布正式启动极星黑客松大赛。这是中国首个智能汽车车机系统的开发者大赛,极星将邀请来自全国的创客,基于极星2(Polestar 2)原生安卓车载系统,进行为期2天的马拉松式应用开发大赛,设计一款App并开发demo,展开关于未来科技生活的创想。

“黑客松”(Hackathon),又名“黑客马拉松”、“编程马拉松”,是一个广泛流行于开发者之间的词汇,在黑客松活动中,开发者将在有限的时间内开发出符合要求的程序和应用。“黑客松”活动是创新、挑战、实干、交流、玩乐、交友的平台,创客们在进行头脑风暴,挑战极限的同时,也能够产出一些对于社会、个人都有着促进意义品。

极星黑客松由极星发起,联合华为、科大讯飞共同举办,将于6月21日正式开启线上报名。暨时,参赛者可自由组队,围绕“HMI交互”、“智能座舱”、“智能出行”三组命题,提交应用创意和设计样本。经由导师审核,筛选出15 个团体或个人创客入围最终的线下决赛。8月份,入围者将在封闭场地,用2天的有限时间,完成创意的最后设计和开发,角逐首届极星黑客松大奖。

来自极星、华为和科大讯飞的技术大咖组成的评委团,全程指导参赛者,确保最终作品满足极星的高标准,并从创新与设计、交互与趣味、完整度、落地可行性、现场展示五个方面进行打分,评选出最终获胜者。本次大赛一等奖获胜组将每人获得极星2汽车一台,优胜作品更有机会应用于未来极星的车机系统。

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2022-10-25

新,同时进一步改善我们赖以生存的地球。 比赛涉及地球观察,空间技术,载人航天,机器人,行星五个类别。本届大赛于4月11日至12日举办,来自全球95个国家和地区的8000多名开发人员参与了这次竞赛。比赛分5大类别40个挑战项目,提交结

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2022-10-25

将邀请来自全国的创客,基于极星2(Polestar 2)原生安卓车载系统,进行为期2天的马拉松式应用开发大赛,设计一款App并开发demo,展开关于未来科技生活的创想。“黑客松”(Hackathon),又名“黑客马拉松”、“编程马拉松”,是一个广泛流行于开发者之间的词汇,在

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2022-10-26

?大多数人都会觉得不可思议。 我猜,那是因为他们一想到“ 游戏 ”,就会浮现出体量庞大、玩法复杂的“3A 大作”或是手机上精巧、细腻的商业手游。 但其实, 游戏 并非如此单一,还有很多概念先行、玩法独特、画面出挑的“小 游戏 ”。有种活动用“48 小时做出一款 游戏 ”

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2022-10-26

viu Cucerzan强调,“必须是InstaFact,半小时才得到结果(Half-Hour-Fact)无法引起任何人的关注。值得一提的是,该团队所有成员都来自Bing Satori群组,而且这也是他

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