弓箭传说下架原因主要是广告太多引起玩家反感。
动不动就出现广告没准备好,难以理解。一出现就给停游戏,等个30分钟左右,要不出了轮盘或需要复活什么的就白费。然后就是估计一天轮盘出现量限制了,反正感觉刷到一定量基本不出了,任何关卡(或者非常非常非常的低)只出恶魔。
弓箭传说国服下架其实挺好,坑的太过分了,国服是78小时和国际服28小时,很多玩家国际服号金币比国服多十几万,紫装少一,等级少三,重要的是国际服可没那么多钻石,国服一天保底200钻,一样这装备,这两天国服转盘最多10钻石,2个5钻石,难免不下架。
玩家普遍觉得开发者设50个关卡就是到十年后才开发完,没想到到九关就入土了。岂能不下架,所以玩家们都说以后相信什么也不相信广告。
游戏特色
1、闯关冒险、射击的玩法。
2、武器装备可以不断升级强化。
3、技能可组合搭配来发挥战力。
4、格斗技巧走位可躲避攻击消灭敌人。
《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:HitRun操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统
1HitRun操作特色
玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击
早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈
带有明显“见缝插针”含义的HitRun机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力
2大量Roguelike元素
纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派
在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣
3多元化的养成系统
游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币
“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素
而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具
装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度
局内成长+随机事件
局外成长
4打击效果和打击音效
击打效果:
A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。
B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。
C所有怪物被击中时带有反白效果。
D玩家暴击时附带震屏。
E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。
音效:
根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。
《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈
游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏
------------优化-------------
首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。
所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。
角色行为模式节点
在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。
简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。
要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。
第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。
第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。
第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。
第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。
第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等
第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。
将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。
Roguelike权重池
重点来了,这是最重要的设计,权重池。
原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。
这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。
但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。
要做到这一点,我们需要以下两步操作:
让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。
在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。
通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:
通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池
在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式
权重池设计细节
权重池有以下细节需要实现:
每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。
低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。
高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。
低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。
游戏模式转变
游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。
再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。
甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。
用play游戏点进去就是原本的帐号了。
《弓箭传说》是Habby旗下的一款手机游戏。世界将被黑暗吞噬,作为弓箭手您是唯一可以抵挡邪恶的有生力量!准备好,运用奇妙的技能去抵挡敌人如潮水般永不停息的攻击,享受并妙用无穷无尽的技能组合跨越不同难关,这是生存之基;同时,切记,一旦死亡你要重新来过。
国际服下载方法
安卓和IOS是不一样的,分开说
安卓
先说安卓,有两条途径:
1、外国区账号用play商店安装
因为国内上play商店无法直连,所以用外国ip注册账号,地区选外国或者港澳台,然后直接下载就可以了。
2、直接下载apk
用谷歌搜archero apk就能找到,是一个叫apkpure的网站,由于我在国外,不知道国内能不能上,请各位自己尝试。
苹果ios
苹果的话,则需要非国区的appstore。
如何注册呢?
1、打开苹果的国外网址,hk、jp什么的都可以。
2、在网站最下方,找到“管理你的apple id”,用一个没在苹果注册过的邮箱注册新账号。
3、在手机上登录该账号,进入商店搜索archero,下载。
4、如果要求你添加付款方式,请在pc端进入账号设置,然后把付款方式设为“无”,保存。
出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击 早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始
, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终